Pemerataan Internet Kunci Perkembangan Industri Animasi dan Game Indonesia

NARASUMBER : Ketua Komisi I DPR RI, Meutya Hafid dalam webinar nasional Berkreasi dengan Animasi dan Game dalam Masa Serba Online oleh Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) MMTC, Kamis 30 Juli 2020.

 Pemerataan Internet Kunci Perkembangan Industri Animasi dan Game Indonesia

YOGYAKARTA – Pemerataan akses internet, termasuk kecepatannya, menjadi isu penting dalam pengembangan industry animasi dan game. Hal itu tidak hanya berlaku saat pandemic tetapi juga pada masa normal. Persoalan utama, adalah belum meratanya akses internet sehingga produktivitas yang sebenarnya mungkin dilakukan produksi animasi dan game, menjadi terhambat.

“Tantangan sekarang internet merata dulu. Sambil jalan kecepatannya ditambah,” ujar Ketua Komisi I DPR RI, Meutya Hafid dalam webinar nasional Berkreasi dengan Animasi dan Game dalam Masa Serba Online oleh Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) MMTC, Kamis 30 Juli 2020.

Meutya menambahkan saat ini Komisi I DPR RI mengupayakan langkah-langkah di tingkat kebijakan Negara. Pertama, membahas digitalisasi saat merancang RUU Perubahan atas UU Penyiaran, karena industry animasi dan game online akan terus menjadi bagian penting perkembangan digital tanah air. Kedua mendorong penambahan tugas dan wewenang KPI dalam RUU Perubahan atas UU Penyiaran untuk mengawasi konten konvergensi televisi, radio, penyedia layanan multiplatform (termasuk digital). Ketiga mendorong program kemkominfo  utamanya Digital Talent Scholarship. Keempat, berupaya agar pemerintah dan rakyat yang terlibat dalam pengembagan usaha digital dapat bersama menjawab tantangan dalam penerapan kebijakan berupa pajak digital 10% dengan melihat siginificant economic presence.

Sementara itu, akademisi Binus University, Dedy Syamsudin menyatakan saat ini kreativitas juga harus didukung ekosistem. Senada, Dedy menyetujui jika dalam masa pandemic masalah yang dihadapi industry animasi adalah jaringan dan ekosistem. Hal ini yang mendorong praktisi, akademisi dan asosiasi merumuskan kebijakan baru dalam penerimaan pekerja.  

Best practice, penerimaan karyawan baru mau tidak mau memiliki empat ekosistem,” katanya.

Ekosistem yang dimaksud adalah mempunyai peralatan (device) pribadi yang mendukung, akses internet yang memadai, trust (kepercayaan), dan tentunya kompetensi yang dibutuhkan.  Termasuk dengan pengawasan, yang berubah dari kerja studio, menjadi pengawasan by system.  

“Masa pandemic sebenarnya tidak masalah asal memahami ekosistem,” tutupnya.

 

KETUA STMM : Ketua STMM Noor Iza dalam webinar nasional Berkreasi dengan Animasi dan Game dalam Masa Serba Online oleh Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) MMTC, Kamis 30 Juli 2020.

 Potensi dan Tantangan

Menurut Indra Purwita dari Gameloft Indonesia, industry game justru perkembangan yang baik di masa pandemic covid 19. Hal itu disebabkan orang banyak berada di rumah, dan mempunyai waktu yang lebih banyak untuk bermain game.   

Lebih lanjut, Aditia Dwiperdana VP Talent Agate International, menyatakan game justru lebih diuntungkan dengan masa serba online. Tidak seperti produk musik misalnya yang justru membuat pendapatan label menurun.

Games, tambah Aditia, punya potensi lebih panjang digunakan orang karena menawarkan pengalaman yang berbeda setiap kali dimainkan. Produktivitas pun diakuinya tidak terlalu bermasalah. Justru yang dirasakan dari sisi produksi adalah masalah komunikasi, online (internet). Industri game mengalami lack of communication. Pada beberapa kasus komunikasi atau penyelesaian masalah yang bisa diselesaikan dengan tatap muka langsung bisa menjadi lebih lama karena keterbatasan komunikasi online.

                Ekosistem pun dirasakan Aditia juga belum maksimal karena pihaknya mempekerjakan karyawan (artist) dari berbagai latar belakang pendidikan dan ekonomi, serta kondisi geografis.

“Ekosistem masih terganggu. Mereka belum pnya fasilitas yang memadai. Bisa dipinjemin sih. Tapi begitu koneksi internet daerah tertentu yang susah? Jadi kita masih support kru di rumah, tetapi tetap membiayai kantor. Jadi kondisi ini lebih menantang dari sisi bisnis daripada produktivitas,” papar Aditia.

Ketua STMM Noor Iza berharap masa pandemi bisa memunculkan hal-hal baru dari anak muda. Namun berkarya, juga harus mengikuti tuntutan hardskill dan softskill masa kini. STMM saat ini memiliki bidang-bidang keilmuan yang sedang dibutuhkan dalam era industry 4.0. Antara lain,  Video Production, Audio Production, Game Development, Social Media Marketing, Animation, Journalism, Digital Marketing. “Ini yang sedang emerging dan sdg dibutuhkan ke depan. Kalau  bisa menjadi sekolah yg ke depan bisa menjadi transformasi digital,” katanya. (Sony Way)